书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第7章 Viewing中文翻译
7 视图变换 在上一章中,我们了解了如何使用矩阵变换在二维或三维空间中排列几何对象。几何变换的第二个重要用途是在三维位置和三维世界的二维视图中的位置之间移动对象。这种从3D到2D的映射称为视图变换,它在按顺序渲染对象的过程中起着重要作用,在此过程中,我们需要快速找到场景中每个对象的图像空间位置。 当…
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第6章 Transformation Matrices中文翻译
本章由wzy翻译,感谢wzy对本章的用心翻译。 翻译人:wzy 翻译人联系方式:838168242@qq.com 代为发布人与审核人:StubbornHuang 6 变换矩阵 线性代数的原理可以用来在三维场景中排列对象、使用相机查看对象以及将其显示在屏幕上等等。像旋转、平移、缩放和投影这样的几何变换…
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第5章 Linear Algebra中文翻译
本章由wzy翻译,感谢wzy对本章的用心翻译。 翻译人:wzy 翻译人联系方式:838168242@qq.com 代为发布人与审核人:StubbornHuang 5 线性代数 某种意义上说,在图形程序中应用的最普遍的工具就是矩阵了,通过矩阵可以对点和向量进行变换和转换。在下一章,我们将看到,如何用单…
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第4章 Ray Tracing中文翻译
4 光线追踪 渲染三维对象是计算机图形学的基本任务之一,一个场景或模型通常由排列在 3D 空间中的许多几何对象组成,并生成从特定试点观察三维场景的一个 2D 图像。几个世纪以来,建筑师和工程师通过绘制图纸来传达他们的设计,这是相同的操作。 从根本上说,渲染是一个将一组对象作为其输入,并产生一组像素作…
计算机图形学 – 常用的3D数学知识备忘,如三角函数、向量运算、矩阵运算、图形学常用的平移缩放旋转矩阵,视图矩阵,投影矩阵
1 三角函数 1.1 圆周率 \pi \approx 3.14159265f 实际上\pi有无穷个小数。 1.2 余弦与正弦 1.3 单位圆 t 是以弧度为单位的角度。 1.4 弧度与角度的转换 角度转弧度: angleRad = angleDeg * Math.PI / 180; 弧度转角度: a…
- 3D数学基础
- 2021-12-17
计算机图形学 – 如何选择合适的图形API
开始学习计算机图形学除了学习计算机图形学数学基础、理论基础之外,还需要选择一个合适的图形开发API。随着最近发布的许多新的图形开发API,新手往往会在选择哪个图形API学习的问题上产生困惑。鉴于学习单个 API 是一项非常艰巨的任务,不言而喻,学习者希望尽可能做出最佳选择,以免浪费时间。我编写了以下…
- 计算机图形学
- 2021-12-15
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第3章 Raster Images中文翻译
3 光栅图像 大多数计算机图形图像以某种光栅显示方式呈现给用户。光栅显示将图像显示为像素的矩形阵列。普通像素是“图片元素”的缩写。例如,平板电脑显示器或电视,它有一个发光像素的矩形阵列,可以单独设置为不同的颜色,用于创建任何所需的图像。通过混合不同强度的红光、绿光和蓝光,可以获得不同的颜色。大多数打…
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第2章 Miscellaneous Math中文翻译
本章由wzy翻译,感谢wzy对本章的用心翻译。 翻译人:wzy 翻译人联系方式:838168242@qq.com 代为发布人与审核人:StubbornHuang 2 五花八门的数学 许多图形学只是将数学直接转化为代码。数学越清晰,生成的代码就越清晰;我们这本书的主要内容是使用适合的数学来完成这份工作…
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第1章 Introduction中文翻译
翻译人员:StubbornHuang 翻译程度:机翻+部分调整 翻译时间:2021年11月8日 1 介绍 术语计算机图形描述了使用计算机来创建和处理图像的任何用途。 本书介绍了可用于创建各种图像的算法和数学工具——逼真的视觉效果、信息丰富的技术插图或精美的计算机动画。 图形可以是二维或三维的; 图像…
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition 虎书第四版中文翻译
1 Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition 中文翻译 第1章:Introduction 中文翻译 : https://www.stubbornhuang.com/1813/ 第2章:Miscellaneous Math 中文翻译:https…
计算几何 – C++计算两个二维向量的夹角
1 计算两个二维向量的夹角 #include <iostream> #include <cmath> struct PoseInfo { float x; float y; }; typedef PoseInfo Point2D; typedef PoseInfo Vecto…
- C++
- 2021-08-12
默认的左手坐标系与右手坐标系的比较
1 左手坐标系 默认的左手坐标系,X轴指向右方,Y轴指向上方,Z轴指向前方(指向屏幕里),旋转正向为绕旋转轴(由旋转轴正方向看向旋转轴负方向)顺时针旋转。 X轴的旋转正向示意图: Y轴的旋转正向示意图: Z轴的旋转正向示意图: 2 右手坐标系 默认的右手坐标系(例如OpenGL),X轴指向右方,Y轴…
- 左手坐标系与右手坐标系
- 2020-08-05