书籍翻译 – Cloth Simulation for Computer Graphics 中文翻译
1 Cloth Simulation for Computer Graphics 中文翻译 开一个新坑,对Cloth Simulation for Computer Graphics这本介绍计算机图形学中的布料模拟介绍的书进行翻译,应该不会烂尾吧。 翻译目录: Abstract中文翻译:https:…
- Cloth Simulation for Computer Graphics翻译
- 2022-08-10
书籍翻译 – Cloth Simulation for Computer Graphics,Abstract中文翻译
摘要 基于物理的动画效果在动画片中非常常见,甚至在真人电影特效中也非常常见。最近的电影会经常出现一些特效,如爆炸或者虚拟世界。布料模拟效果与上述的使用的特效其实没有什么不同,并且无处不在,因为我们都希望虚拟角色上的衣服也能呈现真实的效果。 本书的重点是基于物理的布料模拟。我们首先介绍布料模拟的背景知…
- Cloth Simulation for Computer Graphics翻译
- 2022-08-10
计算几何 – 求解两个三维向量之间的三维旋转矩阵
1 求解两个三维向量之间的3D旋转矩阵 1.1 方法1 先求解两个三维向量之间的夹角作为旋转角度,然后通过求解两个三维向量之间的叉乘向量作为旋转轴,最后通过旋转角度和旋转轴获取两个向量之间的旋转矩阵。 #include <iostream> #include <Eigen/Dens…
- 计算几何
- 2022-07-12
计算机图形学 – Flat Shading、Gouraud Shading、Phong Shading的区别
1 Flat Shading、Gouraud Shading、Phong Shading的区别 从下图可以看出Flat Shading、Gouraud Shading、Phong Shading三种着色模型的区别,其中a为Flat Shading,b为Gouraud Shading,c为Phong …
- 计算机图形学
- 2022-06-01
三维旋转 – 四元数的基本概念以及四元数与欧拉角、旋转矩阵的相互转换
1 引言 本文将对四元数的基本概念进行介绍,并将详细介绍四元数与欧拉角、四元数与旋转矩阵之间的相互转换。另外还将介绍如何使用四元数旋转对象,以及以及如何将多个旋转操作连接成一个四元数。 2 四元数的简单表示 一个四元数由四个元素表示: q=q_{0} +iq_{1}+jq_{2}+kq_{3} \t…
- 3D数学基础
- 2022-05-12
三维旋转 – 欧拉角和旋转矩阵的基本概念以及相互转换
本文将以常用的Tait-Bryan欧拉角为基础,描述如何从欧拉角转换为旋转矩阵,以及如何从旋转矩阵转换为欧拉角,以及如何将多个旋转连接为一个旋转矩阵。 文章分为两个部分,第一部分将详细解释相关假设和数学约定,第二部分将描述重要的转换部分以及Java和C++代码。 任何需要对三维空间的物体进行操作的人…
- 3D数学基础
- 2022-04-19
计算几何 – 二维笛卡尔坐标系中,计算二维点绕任意中心点旋转任意角度的结果
在二维笛卡尔平面上绕任意点旋转某一点在图像处理、二维游戏中广泛应用。本文将详细描述如何在二维笛卡尔平面上绕任意点旋转某一点的方法。 1 简单的方法(不推荐) 举一个例子,假设点A(4,3)绕原点O逆时针旋转30度,如果对三角函数和极坐标有所了解,那么我们可能会按照以下步骤进行点的旋转。 第一步 首先…
- 计算几何
- 2022-03-18
计算机图形学 – 3D数学入门之坐标系
译自: https://www.3dgep.com/3d-math-primer-for-game-programmers/ 在本文中,我想为想要参与游戏编程的人们提供一个简短的数学入门。这并不是对成为一名成功的游戏程序员必须了解的所有数学理论的详尽解释,但它是您开始成为游戏程序员之前必须了解的最少…
- 3D数学基础
- 2022-02-27
BVH动作文件下载地址整理
1 CMU Graphics Lab Motion Capture Database (CMU图形实验室动作捕捉数据库) 官网地址:http://mocap.cs.cmu.edu/ 卡内基梅隆大学发布的一个大型动作捕捉文件数据库,可以免费下载,但是原始数据集的动补文件为tvd、c3d和amc格式,不…
- 计算机图形学
- 2022-02-17
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第12章 Data Structures for Graphics中文翻译
12 图形数据结构 某些数据结构在图形应用程序中反复出现,可能是因为它们处理了基本的基本思想,如曲面、空间和场景结构。本章讨论最常见和最有用的几种基本和不相关的数据结构类别:网格结构、空间数据结构、场景图和平铺多维数组。 对于网格,我们讨论了用于存储静态网格和将网格传输到图形API的基本存储方案。我…
计算机图形学 – 大白话模型视图投影矩阵(MVP)以及各种变换空间(模型空间、世界空间、相机空间、裁剪空间、屏幕空间)
1 介绍 在现实世界中,如果我们要对一个物体拍照,这个物体可以是花瓶、自行车、人等等,通常会按照以下的步骤(这里以人为例进行说明): 被拍照的人先选好一个好的拍照背景,摆好pose(侧身,比心等); 摄影师举好相机,并将相机对准被拍照的人; 摄像师调整相机焦距,让被拍照的人处于照片中的合适位置,然后…
- 3D数学基础
- 2022-01-28
书籍翻译 – Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition,第10章 Surface Shading中文翻译
10 曲面着色 要使对象看起来更真实,可以使用着色,即使用灯光“绘制”表面。本章介绍了最常见的启发式着色方法。前两个,漫反射和Phong着色,是在20世纪70年代开发的,可在大多数图形库中使用。最后一种是艺术着色,它使用艺术惯例为对象指定颜色。这会产生让人想起技术图纸的图像,这在许多应用中都是可取的…